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“冲动是魔鬼”:大数据描绘网络游戏中的消费行为
2016年10月16日 17:15 来源:羊城晚报 作者:刘云 字号

内容摘要:玩网游的原因(多选)游戏消费的感受因为一时冲动,事后后悔自责感觉无奈愤怒,被游戏规则“绑架”感觉痛快,体验到特权带来的刺激消费后没有感觉,平静对待。

关键词:人民币;冲动是魔鬼;消费;大学生;网络游戏

作者简介:

    人民币网游玩家:“冲动是魔鬼”

 

  青少年的心智相对于成年人而言尚不成熟,他们的自我辨识能力和自我控制能力都相对较弱,沉迷网络已成为许多中国家庭的“烦恼”。

  究竟有多少青少年将上网视为生活必备?又有多少青少年犯罪缘起于网络游戏中的道具消费?网络游戏究竟有什么“魔力”让如此多孩子为之疯狂?

  14日发布的《青少年网络游戏安全指数报告(下)》给出了一些答案。

  A 最消耗时间:44%大学生选网游

  本次数据报告是在110704个样本量的基础上做出的。调查显示,互联网已经渗透到了几乎整个青少年群体。

  根据对不同年龄段上网频率的调查,小学生中,偶尔上网人群占比86.4%,中学生为86.6%,大学生为12.7%;小学生经常上网人群占比11.6%,中学生为13%,大学生经常上网者则占绝大部分,为87.3%。两项数据反映了这一不容置疑的事实:上网已经成为大学生活的重要组成部分。

  值得一提的是,上网行为中选择“网络游戏为最消耗时间的活动”的大学生的占比最大,为44%,小学生为11.7%,中学生为17.2%。可见,在大学,有相当一部分学生把网络游戏当成了自己最主要的网络行为。

  B 玩网游原因:过半寻虚拟刺激

  相比而言,“网游”对大学生影响较大,中小学生绝大多数有家长监护,学校老师也管控较严,因此影响较小。

  那么,究竟什么原因,让青少年选择网络游戏?调查发现,男性中玩网游的原因选择“受周围同学影响”的占45.1%,女性中这一比例为34.9%。男性中选择“逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”的占44.8%,女性中这一比例达57.1%。男性中选择“为了得到某些才能的锻炼”的占13.1%,女性中占13.3%。

  而以学生群体划分,选择“为了逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”而玩网游的小学生占20.9%,中学生占19.7%,大学生高达95.9%。这表明,大学生有更多的人将网络游戏视为放纵自己的手段。

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